AMD laza el código fuente del FSR 2 v2.2 y eso es muy positivo para Steam Deck

Meses antes del lanzamiento de Steam Deck se mencionó que se podría utilizar el FSR de manera independiente a que un juego lo incorporara o nogracias a una función que traia su propio sistema operativo, cosa que a día de hoy sabemos que existe y usamos en contadas ocasiones por elementos como los que vamos a comentar ahora mismo.

En ese momento pre Steam Deck se comentaba que era la clave para jugar en el modo dock, es decir: en una pantalla externa que requiriera una resolución mayor y de esta forma no demandaría más a la máquina para verse en buenas condiciones. Pero al final… esto no ha sido su principal uso.

El FSR y otros sistemas de reescalado compatibles están siriviendo a día de hoy para Steam Deck para ejecutar títulos en muy buenas condiciones que en otras circunstancias simplemente no se podrían haber ejecutado en ella viéndose con esa nitidez, como es el caso de Hogwarts Legacy, God of War o similares.

Mejor MicroSD para Steam Deck

Por esta razón, el nuevo movimiento de AMD de lanzar el códgio fuente de la versión v2.2 de FidelityFX FSR 2 es clave, ya que muchos más desarrolladores de los que ya lo han hecho podrán incorporar esta tecnología tan clave para Steam Deck en títulos altamente demandantes.

Los cambios que ha introducido la última versión de FSR 2 v2.2 son:

  • Introducción del comprobador de API de depuración.
  • Cambios para mejorar las situaciones de “Imagen fantasma de alta velocidad”.
  • Cambios en el cálculo de luminancia con aplicación de preexposición.
  • Pequeños vectores de movimiento ignorados en la estimación de profundidad anterior.
  • Cambios en la lógica de profundidad para mejorar la detección de desoclusión y evitar autodesoclusiones.
  • Se actualizó la lógica de la máscara reactiva dilatada para usar la divergencia del vector de movimiento temporal para eliminar bloqueos.
  • Nuevo recurso de luminancia de bloqueo.
  • Acumulación revisada para usar reactividad temporal.
  • Cambió la forma en que se almacenan y mapean las señales intermedias.
  • Lógica de inestabilidad de luminancia mejorada.
  • El mapeo de tonos ya no se aplica durante RCAS para retener un rango más dinámico.
  • Correcciones para múltiples problemas informados por usuarios en GitHub y en otros lugares. ¡Gracias por tus comentarios!

Además, han anunciado que FSR 2 ya se ha integrado en más de 250 juegos entre los que ya están disponibles y los que vendrán en breve, cosa que no nos extraña, ya que es raro que esta tecnología no esté en títulos actuales exigentes.

juegos con fsr 2

Para más información, podéis leer el artículo del blog de AMD que han lanzado con esta info.

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